2023年9月

流光

  1. 物品 - 添加曲线 - 贝塞尔曲线
  2. 右手边工具栏找到 - 数据 - 倒角 - 深度 加大到 0.1m
  3. 左侧物品窗口,选中曲线,按E,多寄出几个点
  4. 选中中间的点,按 alt + s,拉粗中间的。
    选中头尾的点,按 ALt + s, 啦细,形成中间粗,两边细的形态
  5. 切换到【着色】工作区,右手边渲染引擎修改为Eevee
  6. 着色方式修改为最后一个,就是平时能看彩色色块那个地方,用最后一个。
  7. 右手边,世界环境那里,点击颜色,出现可以选择颜色那个地方,将右手边那条竖条拉到最底下,让整个环境变暗,加快渲染速度
  8. 在着色去点击新建,出现原理化BSDF之后,按 Ctrl + T,创建图像纹理、纹理坐标、映射三件套。(这里如果不行,可以先开启插件 node wrangler )
  9. 删除原理化BSDF块,只留下材质输出块
    10.删除图像纹理块
  10. 新建一个噪波纹理
  11. 将噪波纹理的矢量跟映射的矢量相连接,将噪波纹理的系数跟材质输出块链接
  12. 点击噪波纹理,然后按 ctrl+ shift + 左键
  13. 对着空白点一下,按shift + a,创建一个转换器 - 颜色渐变,然后将颜色渐变放在 噪波纹理 跟 材质输出的中间,他会自动拼接在一起
  14. 噪波纹理的缩放改为 20 ,转化器颜色渐变的第一行随便改一下,让黑白更明显
  15. 这个时候的黑白是一点一点的,把映射里面的缩放的 X 值改成0.1,就可以变成连贯的一条线
  16. 创建三个着色器(一个自发光,一个透明,一个混合),将自发光跟透明链接到混合块的着色器上面
  17. 将颜色渐变的颜色跟混合着色器的系数链接
  18. 将混合着色器着色器跟材质输出的表曲面链接(也可以直接按 ctrl + shift + 左键)
  19. 将自发光颜色改成蓝色,自发光强度调成4,看下连接到着色器的两条线有没有反,有的话换一下
  20. 点击混色着色器,按下m健呼出选项,把混合模式(Blend Mode)修改为 Alpha混合(Alpha Blend)
  21. 然后调整颜色渐变器跟混合着色器的两条线,调整到只有蓝色光线,黑色几乎看不到的情况。
  22. 映射块里面的X坐标修改为 #frame/500,不行就Y坐标,不行就旋转里面的X,看下是哪个
  23. 空白地方点击一下,创建色相/饱和度/明度(Hue/Saturation/Value),然后将这个块的颜色,链接到自发光的颜色上面,修改颜色为蓝色
  24. 重点:把噪波纹理块的颜色,拉到色相/饱和度/明度块上面,饱和度调整成2

1. sublimectrl + f 弹出搜索框,输入要搜索的单词搜索后,按上下键无法像 phpstorm 一样直接跳转到上一个或者下一个查询结果。

解决方法:

entershift + enter 或者 F3shift + F3 替换上下键。

2. 搜索出结果后,无法将光标移动到搜索结果上面,按 ESC 后虽然可以把光标移过去,但搜索高亮又没了

解决方法:

ctrl + 1,这样子可以保留搜索高亮的同时,还可以修改对应的单词。
同时,这时候还可以按F3 + shift + F3 跳转到上一个、下一个搜索结果